Интересные Факты[]
- В 2016 году по игре был снят российский фильм ужасов «Шорох».
- Вероятно, игра создана по мотивам реальных событий. На рубеже 1910—1920-х гг. шведский исследователь Эрик Мёберг незаконно вывез из Австралии ценные артефакты ритуального характера. У себя на родине, на почве угрызений совести и многочисленных фобий, учёный начал сходить с ума и пристрастился к тяжелым наркотикам. Перед смертью он успел написать и издать психоделическую книгу воспоминаний «Крылья яда». В начале 2000-х гг. (незадолго до разработки квеста «Scratches») шведские власти вернули Австралии изъятые Мёбергом магические артефакты; этим событиям была посвящена научно-познавательная телепередача.
- В игре есть несколько отсылок к личности и творчеству американского писателя Г. Ф. Лавкрафта, которым было вдохновлено создание «Шороха».
- Фамилия главного персонажа, Arthate, является переделкой фамилии Lovecraft (с заменой «love» на «hate» и «craft» — на «art»), и он также является писателем в жанре мистики и ужасов. Оба они родились в Провиденсе.
- Фамилия Картер — это фамилия главного героя рассказов Лавкрафта «Серебряный ключ», «Врата серебряного ключа» и «В поисках неведомого Кадата» (Рэндальф Картер).
- Фамилия Блэквуд — это фамилия британского писателя в жанре мистики и ужасов Алджернона Блэквуда, оказавшего существенное влияние на творчество Лавкрафта.
- Имя банковского служащего, с которым Майкл разговаривает по телефону, — Роберт Блейк. Именно так зовут главного персонажа рассказа Лавкрафта «Обитающий во тьме» (в других переводах — «Обитающий во мраке» или «Скиталец тьмы»). В игре есть связанная с этим «пасхалка»: после того как в конце игры Майкл через камин спускается в подвал и попадает в комнату с медвежонком, надо вылезти из камина и снова позвонить в банк. Роберт возьмёт трубку и произнесёт монолог, сильно напоминающий записи из дневника Р. Блейка, обнаруженные после его смерти в конце вышеупомянутого рассказа.
- В книжном шкафу в кабинете Джеймса Блэквуда стоит книга «Хребты безумия» Лавкрафта. В том же шкафу стоит книга «Некрономикон» безумного араба Абдулы Альхазреда. Эта выдуманная Лавкрафтом книга многократно упоминается во многих его произведениях.
- В потайном помещении под алтарём часовни Майкл находит книгу «Тайны Червя» («De vermis mysteriis»). Эта книга и её автор, Людвиг Принн, были придуманы Робертом Блохом, американским писателем-фантастом, являвшимся поклонником творчества Лавкрафта и состоявшим с ним в переписке, а латинское название книги «De Vermis Mysteriis» придумал сам Лавкрафт. Он ссылался на неё в рассказах «Тень из безвременья», «Дневник Алонзо Тайпера», «Единственный наследник», «Окно в мансарде», «Пришелец из космоса», «Обитающий во тьме» и в повести «Таящийся у порога». В рассказе «Обитающий во тьме» Роберт Блейк находит эту книгу в заброшенной церкви, как и Майкл Артхейт в «Шорохе».
- На одной из картин в особняке изображён Ктулху — персонаж из придуманных Лавкрафтом Мифов Ктулху, впервые появившийся в его повести «Зов Ктулху».
- Некоторые жуткие картины на стенах особняка и в мастерской на 3-м этаже являются отсылкой к рассказу Лавкрафта «Натура Пикмена».
- Открывающийся люк перед кафедрой проповедника в часовне, ведущий в подземелье, может являться отсылкой к рассказу Лавкрафта «Праздник», а потайная комната, обнаруженная на плане особняка, — к рассказу «Наследство Пибоди». Увлечённость Джеймса Блэквуда африканской культурой может быть отсылкой к рассказу «Артур Джермин».
- В целом же сюжет игры имеет сходство с рассказами Лавкрафта и Августа Дерлета «Единственный наследник», «Комната с заколоченными ставнями», «Наследство Пибоди», «Окно в мансарде», «Тайна среднего пролёта» и повестью «Таящийся у порога». В этих произведениях главный герой поселяется на время в старом особняке и занимается разгадкой тайны его бывшего владельца (в том числе, читая его письма, дневники и старые газеты). По ночам его будят разные звуки, и постепенно он осознаёт, что находится в доме не один. В конце рассказов «Единственный наследник» и «Комната с заколоченными ставнями» он встречается с монстром и, убив его, в ужасе сбегает из особняка. В рассказе «Комната с заколоченными ставнями» присутствует сцена, в которой главный герой хочет сбежать из особняка на своём автомобиле, не дождавшись разгадки тайны, но в итоге передумывает и доводит дело до конца.
- В разговоре с Джерри Картером можно услышать о старике, охраняющем дорогу в ад, что является отсылкой к книге Уильяма Ходжсона «Дом на краю». Лавкрафт был современником Ходжсона и восхищался его творчеством.
Охота на мусора в Интернете и СМИ
Охота на мусор в Интернете приглашает участников посетить разные веб-сайты, чтобы найти подсказки и решить головоломки, иногда за приз. Участники могут выиграть призы за правильное решение головоломок, чтобы выиграть охоту за сокровищами. Первая интернет-охота была разработана в 1992 году Риком Гейтсом, чтобы побудить людей исследовать ресурсы, доступные в Интернете. В нескольких художественных фильмах и телесериалах онлайн-охота за мусором использовалась в качестве вирусного маркетинга, в том числе и сериал научно-фантастического канала Потерянная комната. Актер Миша Коллинз в настоящее время занесен в Книгу рекордов Гиннеса за организацию GISHWHES, крупнейшей в мире охоты за мусорщиками, в которой приняли участие 14 580 участников в 972 командах из 90 стран. Охота 2012 года, организованная eBay, принесла призы на общую сумму 200 000 долларов. Многие онлайн-охоты регулируются законами об интернет-играх, которые различаются в зависимости от юрисдикции. Вы также можете участвовать в охоте за мусором с несколькими людьми.
Имитация охоты за сокровищами также может считаться второстепенным жанром видеоигр ; например, Colossal Cave Adventure, Zork и Pimania связаны с охотой за сокровищами.
С ростом количества мобильных приложений также произошел взрывной рост того, как Scavenger hunt может использоваться в приложении. Помимо типичного метода поиска и возврата мусора, приложения теперь позволяют участникам делать фотографии, снимать видео, отвечать на вопросы, проверять данные с помощью GPS, сканировать QR-коды и многое другое прямо в приложении. Существенно расширяет представление о том, из чего может состоять охота за мусором.
Примеры
Охота за мусором регулярно проводится в американских университетах, ярким современным примером является охота за мусором в Чикагском университете, основанная в 1987 году. Город Прово в Юте в настоящее время занесен в Книгу рекордов Гиннеса за организацию крупнейшей в мире охоты на мусор с 2079 участниками.
Распространенной игрой на Пасху является охота за яйцами, где игроки ищут для скрытых яиц. Хеллоуинские поиски мусора в наши дни заменяют угощение или угощение.
Леттербоксинг — это поиск сокровищ на открытом воздухе, сочетающий в себе элементы ориентирования, искусства и решения проблем и восходит к 1850-е гг. Леттербоксеры прячут маленькие, защищенные от непогоды коробки в общедоступных местах (например, в парках или на открытых вересковых пустошах) и распространяют подсказки, как найти коробку в печатных каталогах, на одном из нескольких веб-сайтов или устно. Отдельные почтовые ящики обычно содержат бортовой журнал и штамп.
Тайник
Геокешинг — это игра по поиску сокровищ на открытом воздухе, в которой участники используют приемник глобальной системы позиционирования (GPS) или другие методы навигации, чтобы прятать и искать контейнеры (так называемые «тайники») или «тайники»).
Охота за сокровищами как групповая игра приписывается светской львице Эльзе Максвелл. Она сказала, что «В« Охоте за сокровищами »… интеллектуальные мужчины были объединены с великими красотами, гламур с талантом. В ходе ночных выходок могло случиться все, что угодно».
«Поиск сокровищ в кресле» — это занятие деятельность, требующая решения головоломок или загадок в легко переносимом и широко воспроизводимом формате (часто иллюстрированная книга), а затем использование подсказок, скрытых либо в рассказе, либо в графике книги найти настоящее сокровище где-нибудь в физическом мире. На решение этого типа поиска сокровищ могут уйти месяцы, и зачастую за них можно выиграть большие призы. Ранним примером жанра является книга Кита Уильямса ‘1979 года Masquerade, в то время как игры, которые все еще находятся в игре, включают The Secret и On The Trail of the Golden Owl.. Необычным примером поиска сокровищ в кресле является книга Кристофера Мейсона Лабиринт: решить самую сложную головоломку, в которой издатели присуждают приз в размере 10000 долларов США читателю, который разгадал и разгадал загадку, используя подсказки в иллюстрации к книге. В конечном итоге приз был разделен между двенадцатью читателями, которые ближе всего подошли к решению. Конкурс объявлен недействительным, хотя MAZE остается в публикации.
В 1956 году комик Ян Мюррей создал и устроил телевизионную версию, также известную как Охота за сокровищами. На этом игровом шоу в США пара участников отвечала на вопросы, чтобы претендовать на участие в охоте за сокровищами, которая включала выбор из тридцати сундуков с сокровищами, которые включали в себя все, от призов для кляпов до ценных товаров и / или денег. Шоу также предложило домашним зрителям шанс поиграть за сокровищами, когда молодой гость выбрал открытку из большого барабана, который несколько раз вращал барабан, чтобы рандомизировать записи. Шоу транслировалось ежедневно утром и один раз в неделю вечером до 1959 года, когда сети начали отменять игровые шоу после скандала с викториной .
В 2012 году Книга рекордов Гиннеса титул «наибольшее количество участников в охоте за сокровищами» установила команда послов Лондона, побившая предыдущий рекорд (308 участников) в Лондоне. 466 участников, все послы Лондона на Олимпийских и Паралимпийских играх, работали в 93 командах по пять человек, каждая заполнила набор из двенадцати подсказок, спрятанных по обе стороны реки Темзы, начиная с заканчивается в мэрии Лондона. Охота за сокровищами в форме шпионской миссии вошла в список мировых рекордов Лондона за 2012 год. Было проведено отдельное соревнование по очкам, в котором одна команда стала победителем «сокровища».
Организация команды
Что касается организации команд, необходимо обратить внимание на следующие моменты:
Тимбилдинг:Чаще всего в группе встречаются люди всех возрастов, а также люди обоего пола.
Название команды:Команды принято называть по цвету: синяя команда, красная команда и т. Д.
Лидерство:Каждая команда должна выбрать лидера, который будет отвечать за решение любых проблем во время тестов.
Награды:Необходимо заранее установить, выиграет ли команда-победитель какие-либо призы. В таком случае приз должен быть готов для выдачи по окончании конкурса, особенно если участники — дети. Это ожидание, которое нужно уважать, чтобы не вызывать разочарования.
Аниматор:В соревновании должен быть человек, который будет руководить всеми действиями во время мероприятия, контролируя время, когда это необходимо, начало каждого события, счет, среди других факторов.
Боевой клич:Боевой клич часто бывает одним из доказательств охоты за мусорщиками. Боевой клич используется для поощрения команды.
Табло:Необходимо иметь табло, на котором мы можем записывать в конце каждого теста результаты всех команд, участвующих в соревновании. Табло должно быть большим и видимым для всех, чтобы гарантировать точность очков, заработанных командами.
Сюжет[]
Сюжет игры берет своё начало в октябре, субботним утром, когда Майкл первый раз приезжает в дом. Разобрав свои вещи, он начинает осматривать особняк Блэквудов и узнает, что раньше в нём жили Джеймс Блэквуд, его жена Кэтрин, и их горничная Ева Мариани. По профессии Блэквуд был инженером, а его жена — учительницей. Майкл узнает, что Джеймс Блэквуд ездил в командировку в Южную Африку, чтобы построить там мост. В этой поездке он встретил скрытную группу людей, которых обвиняли в кровавых жертвоприношениях, каннибализме и евгенических опытах. Блэквуд и его спутники стали свидетелями обряда жертвоприношения, который включал в себя преклонение жертв перед маской. Эта маска вызвала сильное любопытство у Блэквуда, и он украл её и привез с собой в Англию вместе с многими другими африканскими произведениями искусства.
После разговора с Джерри Картером по телефону, Майкл узнает, что Блэквуд, вероятно, убил свою жену. Согласно газетам 1963 года в этом его обвинила мисс Мариани. Прочитав об убийстве, Майкл осознает, что в результате неудачного стечения обстоятельств он будет вынужден провести свою первую ночь в особняке без электричества и свечей, полностью отрезанный от цивилизации.
Ночью он первый раз слышит шорохи, которые довели прошлых владельцев дома до безумия. Майкл понимает, что они доносятся из каминов, которые расположены по всему особняку, и прослеживает их источник до подвала.
На следующий день из-за грозы Майкл не может покинуть дом, но зато находит маску, украденную Блэквудом. Тот верил, что находится под действием проклятия, которое наложила маска, и в своем письме просил доктора Мильтона приехать в особняк. Вскоре Майкл узнает, что в доме есть секретная комната. Спустившись по веревке с башни, Майкл обнаруживает, что это была детская. По найденному свидетельству о рождении становится известно, что у Блэквуда был сын, но имя ребёнка затерто. Надежды Майкла узнать личность ребёнка были разрушены, когда он находит газету со статьей, в которой говорится, что он родился мертвым.
Ночью Майкл снова был разбужен шорохом. Он прослеживает звук до подвала и затем до огромной печи, около которой он мельком замечает чью-то тень. Утром Майкл звонит Джерри и рассказывает ему о своем подозрении, что Джеймс Блэквуд ещё жив, однако Джерри сообщает, что Блэквуд умер от сердечного приступа в том же году, что и его жена. Тогда Майкл связывается с Бейли, полицейским, который расследовал это дело. Тот рассказывает, что Блэквуда застукала их горничная, когда он стоял над трупом своей жены, у которой было разорвано горло. Майкл находит в склепе тело Блэквуда, а также узнает имя умершего ребёнка — Робин. Во дворе он выкапывает труп Кэтрин. В фамильной часовне Майкл узнает, что в маске заключен первобытный злой дух, который удерживался внутри при помощи тотема африканским племенем. Также выясняется, что Джерри продал дом нелегально, поэтому Майкл должен покинуть дом, но перед своим отъездом решает очистить маску с помощью тотема, однако это не останавливает шорох, доносящийся из камина. Осмотрев камин, Майкл обнаруживает потайной люк, ведущий в комнату, похожую на тюрьму. В тюрьме он находит игрушечного медвежонка с разорванным горлом и сырое мясо. Майкл замечает глаза, похожие на кошачьи, после чего из темноты выпрыгивает чудовищно уродливый мальчик — Робин, сын Блэквуда, который считался мертвым. Робин бросается на Майкла, но тот успевает спастись и уезжает прочь.
Quiz Night
Quiz night — вечер викторин, любимая интеллектуальная забава среди американцев. Бостон, будучи столицей Новой Англии, стал одним из первых американских городов, принявших у себя «pub quiz» (викторина в пабе). И если взрослые по-прежнему собираются на пятничные игры в ирландских пабах, то для школьников идеальный вариант — это викторина в летнем лагере с лимонадом и пиццей.В языковой школе OISE Boston на кампусе Tufts University дети не только совершенствуют свой английский (30 уроков в неделю), но и развивают общий уровень эрудиции. Вечерние посиделки с вопросами по истории, географии и американской культуре помогают моментально перевести навыки английского из пассива в актив. Настроение участникам поднимает командный дух, азарт и атмосфера академической Америки с центрами в Harvard University и MIT.
OISE Boston, Массачусетс
14 — 17 лет9 июля — 5 августа 2017 (2,3,4 недели)
5. Google Emoji Scavenger Hunt
Google Emoji Scavenger Hunt — это забавная маленькая игра, в которую вы можете играть, используя только камеру вашего телефона. После того, как вы загрузите сайт и запустите игру, у вас будет всего 20 секунд, чтобы выполнить каждое задание. Задачи довольно простые — вам нужно найти предметы, которые Google бросает в вас. Затем нейронная сеть попытается определить, что именно вы держите перед камерой.
Вы даже можете держать звук включенным и слышать все идентифицируемые предметы, когда они попадают в поле зрения камеры.
Если вам нравится эта игра и вам нравится играть в веселые игры Google, посмотрите эти быстрые игры, в которые можно играть в Поиске Google.
Часть 6. Удобство
Подсказки
В любой момент игры пользователь может задать вопрос в свободной форме:
-
Как победить Вампуса?
-
Для чего нужны сокровища?
-
Сколько у меня осталось стрел?
-
Почему дует сквозняк?
-
Как узнать, где находится яма?
-
Куда я могу пойти?
-
Напомни номера комнат.
Последние две реплики незаменимы для игры без экрана, потому что между озвучиванием номеров комнат и концом реплики Рассказчика проходит достаточно много времени — можно отвлечься и всё забыть.
Обработка ошибок
Рано или поздно игрок скажет что-то, что не было предусмотрено системой. Это называется ошибкой No Match. В этом случае игрока нужно нежно вернуть на правильный путь и не показаться слишком навязчивым.
В «Вампусе» используется два уровня обработки No Match:
-
1 уровень. Пользователь столкнулся с ошибкой. В этом случае Рассказчик просит его перефразировать свой запрос.
-
2 уровень. Пользователь дважды столкнулся с ошибкой первого уровня. На третий раз Рассказчик предлагает ему ознакомиться со списком основных команд.
Обучение и тренировка
Получая первые логи, я заметил серьёзную проблему. Четверть игроков переставала играть после озвучивания правил (это два экрана текста). Другие игроки начинали играть, не зная правил, после чего закономерно говорили о том, что игра слишком непонятная.
Чтобы исправить ситуацию, я ввёл интерактивное обучение — небольшой тестовый забег под наблюдением Рассказчика. В нём игрока учат перемещаться по комнатам, рассказывают о диковинках и даже дают победить его первого Вампуса.
Игрокам подобная идея зашла и количество выходов на этапе обучения снизилось почти до нуля. А чтобы игроки не бросались играть, не зная правил, обучение запускается автоматически при первом спуске в пещеру.
Ultimate Frisbee
Алтимат — это командный вид спорта с летающим диском, чаще всего его называют просто «фрисби». По правилам игры, участники алтимата передают диск другому игроку своей команды, когда тот находится в зоне противника. Первыми эту игру придумали студенты университета Amherst College в 1960-х, опираясь на правила американского футбола и баскетбола. С тех пор, ultimate frisbee стал невероятно популярным среди студентов, особенно когда в их распоряжении — зеленые просторы университетского кампуса.Взять, к примеру, University of California, Berkeley. В течение года здесь тренируются женская и мужская сборные Berkeley по фрисби, а летом лужайки занимают иностранные школьники. Специально для подростков UC Berkeley проводит летние курсы по архитектуре, праву, медицине и технологиям. Помимо занятий, программа также включает спорт, развлечения, экскурсии и серфинг.
UC Berkeley, Калифорния
14 — 18 лет 25 июня — 22 июля 2017 (4 недели)
Советы
- Рассмотрите тему для своей охоты за мусором.
- Дайте своим игрокам сумку или коробку, чтобы они могли собирать предметы.
- Если ваши игроки делают снимки, убедитесь, что у каждой команды есть камера.
- Попробуйте связать все предметы друг с другом.
- Если ваша охота за мусором проходит в большом парке или районе, было бы неплохо снабдить каждую команду мобильным телефоном. Таким образом, вы сможете снова найти всех на случай, если кто-то заблудится.
- Считайте резервный приз для игроков, которые не выиграли охоту за мусором. Это может быть особенно хорошей идеей для маленьких детей, которые очень чувствительны к потерям и легко могут ревновать. Это поможет предотвратить слезы или истерику.
- Убедитесь, что у каждой команды есть камера, чтобы предоставить доказательства обнаруженных ими предметов.
- Чтобы все было честно, вы должны иметь поздравительный приз для всех и главный приз для команды-победителя.
«Последний визит»[]
В режиссёрской версии игры был добавлен дополнительный квест, называющийся «Последний визит», в котором рассказывается о событиях, произошедших после бегства Майкла. Дом готовят к сносу, но перед этим его посещает репортер Питер Бэнкс. Особняк пал жертвой вандализма, он разграблен, оставшаяся мебель опрокинута, а стены покрывают граффити и большая кроваво-красная надпись «Murderer» («убийца») на стене гостиной. В поисках каких-либо следов, журналист находит упаковку Талидомида, лекарственного средства, которое вызвало многочисленные случаи родовых дефектов в 1950—1960 годах. В конце концов журналист обнаруживает проклятую маску, после чего на него набрасывается повзрослевший Робин. Репортер падает с балкона, но, когда Робин вновь собирается атаковать, появляется пожилой мужчина (вероятно, доктор Мильтон), который хочет в последний раз увидеть Робина перед смертью и попросить у него прощения. Робин набрасывается на Мильтона, а репортер тем временем спасается бегством.
Последняя сцена ставит перед игроком вопрос: действительно ли это было проклятием, и в Робина вселился злой дух из маски, или он родился таким из-за того, что Кэтрин принимала Талидомид.
Ответы Охоты Мусорщика
- Элемент Алюминиевая фольга, медная проволока, алюминиевая банка, железное имя
- Гетерогенная смесьПесок и вода, соль и железные опилки
- Гомогенная смесьВоздух, раствор сахара
- Газожидкостный растворсодовый
- Податливое веществоPlay-Doh. глина для лепки
- Твердо-жидкий растворМожет быть, амальгама серебра и ртути? сложный вопрос — если вы думаете о достойном примере, дайте мне знать
- Вещество объемом 1 см3Стандартный кусочек сахара, нарезать кусочек мыла нужного размера
- Съедобный пример физического измененияТающее мороженое
- Съедобный пример химического измененияЗельцер таблетка (едва съедобная), конфеты, которые шипят или всплывают, когда сыро
- Чистое соединение, которое содержит ионные связиПоваренная соль
- Чистое соединение, которое содержит ковалентные связиСахароза или столовый сахар
- Смесь, которая может быть отделена фильтрациейФруктовый коктейль в сиропе
- Смесь, которая может быть отделена другим методом, кроме фильтрацииСоленая вода — соль и вода могут быть разделены с помощью обратного осмоса или ионообменной колонки
- Вещество с плотностью менее 1 г / млМасло, лед
- Вещество с плотностью более одногоЛюбой металл, стекло
- Вещество, которое содержит многоатомный ионГипс (SO42-), английская соль
- КислотаУксус (разбавленная уксусная кислота), твердая лимонная кислота
- МеталлЖелезо, алюминий, медь
- НеметаллическийСера, графит (углерод)
- Инертный газГелий на воздушном шаре, неон в стеклянной трубке, аргон, если у вас есть доступ к лаборатории
- Щелочноземельный металлКальций, магний
- Несмешивающиеся жидкостиМасло и вода
- Игрушка, которая демонстрирует физическое изменениеИгрушечный паровой двигатель
- Результат химического измененияпепел
- Крот18 г воды, 58,5 г соли, 55,8 г железа
- Вещество с тетраэдрической геометриейСиликаты (песок, кварц), алмаз
- Основание с рН выше 9Пищевая сода
- ПолимерКусок пластика
Часть 2 из 3: Ответственный за охоту за мусором
Разделите гостей на команды в день охоты за мусором. Они могут выбирать свои собственные команды, или вы можете назначать команды. Если участвуют дети, убедитесь, что во главе каждой команды стоит взрослый. Если играет много людей, сделайте команду из 3-4 человек. Каждая команда должна состоять из равного количества человек. Если все ваши гости разного возраста, подумайте о том, чтобы объединить молодых игроков со старшими. Это позволит избежать всех плюсов и минусов между группами. Отличный способ организовать команды — заставить людей вести обратный отсчет чисел, например, 1 и 2. Все единицы будут в одной группе, а все двойки — в другой. Еще один отличный способ организовать команды — попросить людей выбрать цветные бумажные полоски из шляпы. Все синие полосы переходят в одну команду, все красные полосы переходят в другую и так далее. Дайте каждой команде список предметов и ограничение по времени. У игроков должно быть достаточно времени, чтобы найти как можно больше предметов. Как долго длится охота за мусорщиками, зависит от того, сколько предметов нужно найти гостям. Час — хорошее место для начала, если вещей много. Также рекомендуется для квестов от двери до двери. Для очень маленьких детей (до шести лет) лучше всего ограничить поиск сокровищ максимум пятнадцатью минутами. Этого будет достаточно, чтобы развлечь детей, но и достаточно короткого, чтобы им не было скучно. Если список статей очень простой или короткий, 30 минут должно хватить. Подумайте о том, чтобы дать игрокам что-нибудь для сбора предметов. Так им будет легче брать все с собой. Это также предотвратит потерю мелких предметов. Если к охоте за мусором присоединяются более молодые игроки, попросите взрослого нести коллекционную сумку. Это позволяет детям свободно перемещаться и собирать предметы. Это также предотвратит потерю вещей, если ребенок споткнется, упадет и уронит сумку или коробку. Если игроки только фотографируют или записывают предмет, вам не нужно отдавать его. Вот несколько предметов, которые можно использовать для сбора вещей: Корзину, особенно с ручкой, будет легче всего переносить. Сумка или кошелек будет дешевле корзины. Подумайте о бумажном пакете вместо пластикового пакета. Бумажные пакеты лучше держат форму, поэтому они с меньшей вероятностью будут раздавлены. Коробку бывает сложно нести, но она и самая прочная. Вы также можете найти декоративные коробки, соответствующие тематике вашей охоты за мусором, в магазинах декоративно-прикладного искусства. Сообщите игрокам, когда охота за мусорщиками закончится. Большинство квестов заканчиваются через определенное время. Команда, которая найдет больше всего предметов, получает приз. Вот некоторые вещи, о которых следует помнить: Если квест ограничен по времени, подумайте о том, чтобы дать игрокам секундомер. Вы также можете сказать игрокам, когда заканчивается охота за мусором. Например, если охота за мусором начинается в 13:00 и длится час, скажите игрокам, чтобы они вернулись к 14:00. Если ваши игроки очень молоды, вы можете добавить второй или третий приз, чтобы избежать обид, ревности или истерик. Дайте игрокам знать, где встретиться, когда они закончат
Согласованное место встречи очень важно. Некоторые команды могут финишировать раньше других
Вам нужно место, куда эти игроки могут пойти, пока ждут, пока все закончат. Это могло быть просто то же самое место, где началась охота за мусорщиками. Это также может быть достопримечательность, например статуя в парке, где происходит охота за мусором. Попросите кого-нибудь на месте встречи поприветствовать победителей и вручить им приз. Рекламное объявление
Часть 4. Игровой процесс
Чтобы быстро разобраться в механике и получить полное впечатление о возможностях игры — посмотрите вот это видео:
Пещера и базовые механики
Пещера Вампуса представляет собой додекаэдр с 20 вершинами-комнатами. В каждой комнате пользователь может совершить два базовых действия: выстрелить или переместиться в одну из трёх соседних комнат.
Когда игрок находится рядом с Вампусом и промахивается, монстр начинает паниковать и перемещается в одну из трех соседних комнат. C вероятностью 33% он оказывается в одной комнате с игроком. В этом случае игрок либо умирает, либо перемещается в случайную комнату с помощью летучей мыши. Иногда это приводит к курьёзным ситуациям и мыши переносят его в яму.
Связи между комнатами и пути отступления Вампуса пришлось прописывать вручную. Это был самый нудный и кропотливый этап проектирования.
События
Чтобы разбавить монотонный процесс осмотра комнат, в игре периодически что-то происходит. Вот как выглядят первые 10 ходов игрока (ходом считается переход в комнату):
Первый (малый) сундук всегда содержит что-нибудь приятное или полезное. Это сделано для того, чтобы сформировать у новых игроков позитивный первый опыт. Если бы в первом же сундуке оказался монстр или ловушка, игрок бы подумал, что в сундуки лучше вообще не лезть.
Большие сундуки подстраиваются под текущую ситуацию. Если у игрока осталось мало стрел, то он с большей вероятностью найдёт в сундуке именно стрелы. Если же из первого сундука выпал фрагмент компаса, то из последующих сундуков может выпасть другой фрагмент.
Ловушки и трёп рассказчика нужны для поддержания атмосферы и разбавления геймплея.
Катаклизм помогает встряхнуть игроков, которые уже пробежали часть комнат и начали скучать. Катаклизм случается на 10 ход и представляет собой одно из трёх событий: землетрясение, потоп или выброс лавы. В это время происходит несколько важных вещей:
-
Вампус и летучие мыши перемещаются в другие комнаты.
-
В пещере появляется ещё одна яма.
-
Меняется описание 2/3 комнат. В зависимости от типа катаклизма они становятся либо разрушенными, либо затопленными, либо сгоревшими. Некоторые комнаты получают особые названия вроде Обсидианового туннеля, который возникает после воздействия лавы на Ледяной туннель.
Иллюзия общения
При проектировании «Вампуса» мне хотелось отойти от чисто утилитарного использования голоса. Поэтому Рассказчик умеет не только озвучивать обстановку, но и поддерживать диалог, создавая тем самым иллюзию общения.
Чтобы определить темы для диалогов, я выписал себе все сущности, которые встречаются в игре. Это комнаты, сокровища, опасности и диковинки. Получилось порядка 200 сущностей, из которых Рассказчик может отреагировать примерно на 50–70. Для остальных пока не нашлось остроумного ответа.
Рассказчик также умеет реагировать на типовые ситуации: приветствие, прощание, похвалу, оскорбления и т. д. Многие пользователи пытаются разговаривать с ботами как с живыми людьми, поэтому подобные вещи следует учитывать.
Разнообразие
У большинства событий и реплик в игре есть от 4 до 15 различных вариантов. Это делает каждое прохождение непохожим на предыдущее. Нет ничего хуже, чем бот, который всё время повторяет одно и то же.
Особое внимание уделено вступлению. Оно должно было создавать правильный настрой и не наскучить спустя несколько партий
Для этого я составил десяток реплик, вдохновляясь любимыми книгами и играми.
Стартовые реплики при втором, десятом и двадцатом запуске игры
Игра подстраивается под успехи пользователя. Чем больше игр сыграно, тем короче становится приветственная реплика (постоянным игрокам не нужно каждый раз напоминать о сути игры).
Подсказки для детей: охота за мусором
В качестве подсказок можно использовать несколько головоломок. Вот несколько вопросов, которые вы можете попробовать.
Я пышно-зеленый и случается, вы навещаете меня с семьей вечером.
Ответ: Сад
Кора у меня есть, но я не кусаюсь, под дождем и солнечным светом вырастаю в высоту.
Ответ: Дерево
Я никогда не хожу, я никогда не разговариваю, несмотря на постель, я никогда не сплю, но вы приходите ко мне, чтобы обрести покой.
Ответ: Река
Я начинаю зеленеть на высоком дереве, когда я становлюсь оранжевым и старым, вы видите меня на земле осенью.
Ответ: Лист
Вы проезжаете через меня, чтобы добраться до места, которое хотите увидеть, кто я? Ответ: Дорога