Запись ходов [ править | править код ]
Запись ходов в тогуз коргоол несколько проще, чем аналогичная шахматная нотация. Каждый ход записывается двузначным числом (в принципе, возможна краткая запись однозначным числом — номером исходной лунки). Первая цифра числа — номер исходной лунки, вторая — номер лунки в которую попал последний коргоол. При взятии туза после двузначного числа ставится знак Х. Также в ходе игры в специальных таблицах-диаграммах могут фиксироваться промежуточные положения на доске. Каждая ячейка диаграммы обозначает лунку на доске. В ячейки записываются количества коргоолов в соответствующих лунках. Ячейка-туз обозначается знаком Х. Пустые лунки обозначаются прочерком. В нижнем ряду диаграммы белые лунки, в верхнем — чёрные. В выделенные ячейки записывается количество коргоолов в казанах.
Правила [ править | править код ]
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1. Начальная позиция
| 10 | ||||||||
2. Позиция после хода белых: 7—6
| 10 | 10 | |||||||
3. Позиция после хода чёрных: 5—5
Доска для тогуз коргоола делится на две стороны: белую (светлую) и чёрную (тёмную). Лунки на современных досках пронумерованы слева направо от 1 до 9 со стороны каждого игрока. Традиционные названия лунок (киргиз.) :
1 — куйрук 2 — ат өтпөс 3 — жаман үй 4 — далы 5 — бел 6 — ак колтук 7 — эки тишти 8 — көк моюн 9 — ооз
Перед началом игры в каждую игровую лунку раскладывают по 9 камней. Накопительная лунка пуста. Каждому игроку принадлежит ближний к нему ряд из 9-ти лунок (кирг. үй — дом) и одна накопительная лунка (кирг. казан — котёл), располагающаяся ближе к игроку или по правую руку.
Ходы делают по очереди. Право первого хода взаимно оговаривается или разыгрывается жребием, начинающий игру садится с белой стороны. Во время своего хода игрок берёт все камни из любой своей лунки «дом» и, начиная с этой же лунки, раскладывает их по одному против часовой стрелки в свои и чужие дома. Если в исходной лунке только один камень, то он перекладывается в следующую лунку.
Если последний коргоол попадает в дом соперника и количество коргоолов в нём становится чётным, то коргоолы из этого дома переходят в казан игрока, совершившего ход.
Туз — выигранная лунка на стороне соперника. Если при ходе игрока А последний коргоол попадает в дом игрока Б и в нём после этого оказывается три коргоола, то этот дом объявляется тузом игрока А (кирг. туз , соль; каз. тұзды үй ). Эти три коргоола попадают в казан игрока А. В последующем каждый коргоол, попавший в туз, переходит в казан игрока А. Существует 3 основных правила взятия туза: 1) игрок не может завести себе туз в самом последнем (девятом) доме соперника, 2) игрок не может завести себе туз в доме с таким же порядковым номером, который имеет лунка-туз соперника, 3) каждый игрок в течение игры может завести себе только один туз.
Отказаться от туза или изменить его положение нельзя. Туз действует до конца игры и для удобства помечается специальным знаком.
Победа в игре достигается двумя способами: 1) набор в свой казан 82 коргоола или более; 2) у противника не осталось ходов (см. ниже «ат сыроо») и при этом он ещё не набрал 81 коргоол.
При наборе обоими игроками по 81 коргоолу объявляется ничья. Также партия считается оконченной ничьей, если на доске получается ничейная позиция А.Чылымова (повторение позиции через 73 хода). В турнирной партии победителю присуждается одно очко, в случае ничьи каждому игроку по пол-очка. Также ничья или поражение могут быть объявлены в случаях оговорённых официальным кодексом соревнований (просроченное время обдумывания, опоздание и др.)
Если после хода игрока А все его дома оказываются пустыми (ход «91»), то он попадает в ситуацию «ат сыроо». Игрок Б делает свой очередной ход. Если после его хода в дома игрока А не попадает ни одного коргоола, то в этой ситуации у игрока А нет ходов и игра заканчивается. Коргоолы из домов игрока Б переходят в казан игрока Б и производится подсчёт коргоолов в казанах.
Слайд 3Основные понятия и правила игры Тогызкумалак (Тоғызқұмалақ) (девять камешков) — казахская народная
настольная игра. Играют двое. На доске имеется 18 лунок (отау) (по девять у игрока) и два казана. В начале игры у каждого игрока в девяти лунках лежит по девять камешков (кумалак) (отсюда название игры) в каждой. Задача: собрать как можно больше камешков в свой казан. Игра называется тогызкумалак, потому что в основу 81 (9х9) и 162 (2х9х9) положено число 9, считавшееся у древних монголов и тюрков священным числом. Тогызкумалак — казахская настольная игра. Для нее используют четырехугольную доску, имеющую 18 продолговатых лунок (отау). В промежутке между рядами вырезаны еще две большие лунки круглой или продолговатой формы (казан). Каждый из двух игроков имеет по 81 шарику, а в лунки кладут по девять. Ходы делаются поочередно. Игрок из одной из своих лунок выкладывает по шарику в разные лунки соперника. Если количество шаров в лунке противника составляет четное число, то игрок забирает шары в свой «казан», если же нечетное, шары остаются на месте. Есть в игре как нападение, так и защита, и забрать шары у противника — не такое легкое дело. Выигравшим считается тот, кто забрал из лунок противника большее количество шаров. Если к концу игры количество шаров равно, то есть по 81 шару, игра считается ничейной. Партия может продолжаться четыре-пять часов. В ходе игры соперникам приходится использовать все четыре основных математических действия, и чем быстрее вы будете считать, тем, естественно, выгоднее. Но игра строится не только на скорости подсчета, но и на тактике. Раньше, как пишут историки, игра была настолько популярной, что игроки могли обходиться без доски. Для этого участники выкапывали необходимые лунки прямо на земле и проводили партии. Игра развивает математическое мышление и воспитывает выдержку. В учёном мире её называли «алгеброй чабанов».

Соревнования [ править | править код ]
Федерация Тогуз коргоола в Кыргызстане работает с 1991 года (зарегистрирована 27 сентября 1993 года), а в Казахстане с 2004 года. В обеих странах эта игра является народной игрой. В некоторых странах разыгрываются местные чемпионаты. В городе Пардубице (Чехия) в рамках Олимпиады по интеллектуальным играм регулярно проводятся турниры по тогуз коргоолу . В 1994 году в Кыргызстане был организован первый чемпионат Азии. А с 2010 года разыгрывается чемпионат мира. В 2011 году состоялся первый чемпионат Европы. Тогуз коргоол включён в программу Всемирных игр кочевников первые из которых прошли в сентябре 2014 года в г. Чолпон-Ата (Кыргызстан) .
Учебная игра (окончание)
Зарисовка 2-44
Мы остановились на том, что чёрные камнем 35 на зарисовке 2-44 теснят угловой отряд белых. Постановка белых 36 строит отряду два глаза. Вы видите, что у окружённых чёрных справа только один глаз? Эти камни обречены, хотя ещё и не сняты с доски. А белый отряд в нижнем правом углу после постановки 36 обрёл глазной строй.
Эта небольшая крепость белых теперь неприступна. После постановки 36 чёрные не могут сделать глаз белых ложным, заняв перекрёсток А. Если чёрные попытаются это сделать, то сами потеряют два камня – белые займут перекрёсток Б, лишая чёрных единственного дыхания, и снимут их с доски. Если же чёрные сперва соединятся на перекрёстке Б, угрожая занять перекрёсток А, белые сами займут этот перекрёсток, укрепляя глаз.
Если же белые не построят глаза камнем 36, то игрок чёрными сам займет этот важный перекрёсток (как на зарисовке 2-33).
Белые камни в верхней части доски владеют большим жизненным пространством и поэтому не нуждаются в глазном строе. При любой угрозе они построят два глаза, места для этого достаточно.
Вы можете убедиться в этом самостоятельно, если выставите камни на игровую доску. Учитель будет рад, если вы проявите любопытство и настойчивость. А потраченные усилия благотворно скажутся в игре с сильными соперниками.
По зарисовке видно, что вторжение чёрных во владения белых не принесло успеха. Вторжение белыми камнями на левую сторону во владения чёрных также обречено. Попробовать, конечно, можно. Но если вы играете не учебную, а любительскую игру, будьте осторожным, проверяя подобные владения: вы рискуете утомить своего партнёра по игре.
Давайте закончим игру и подсчитаем её итог!
Зарисовка 2-45
Чёрный отряд справа обречён, так как у него только один глаз. Чёрный отряд слева и два отряда белых справа – пример надёжно защищённых владений.
На игровом поле не осталось постановок, которые либо принесут дополнительные владения, либо сократят чужие. На этом игра заканчивается. Соперники по очереди говорят: «Пас».
Ложный глаз
Ложный глаз – это строй камней, внешне напоминающий глаз, но на самом деле глазом не являющийся. Ложный глаз не даёт отряду жизненного пространства.
Внимание! Ложные глаза в ваших построениях могут создаваться в игре не только вами, но и вашими противниками. От их своевременного выявления зависит жизнь и смерть ваших камней
Зарисовка 2-40
Зарисовка 2-41
Зарисовка 2-41 показывает, почему ложные глаза не являются глазами. Отмеченные кружками белые камни разъединяют чёрный отряд на две части.
Вы видите, как отмеченные чёрные камни будут сняты с доски, когда белые займут перекрёсток А?
Если видите, то сумеете избежать подобной опасности и в живой игре.
Глаз не имеет природы камней, его природа – пустота!
Ложный глаз, наоборот, имеет природу камней, но его истинная каменная природа скрыта для начинающего.
Опытные игроки умело этим пользуются. Что же тогда говорить о Мастерах игры! Мастера игры – вообще мастера перевоплощений.
Посмотрим ещё один пример ложного глаза у чёрных камней на краю доски.
Зарисовка 2-42
Если чёрные захватят отмеченный камень, они не получат глаз на его месте. Эта постановка – особый приём. Он называется «жертва» и применяется для сокращения глазного пространства противника.
Зарисовка 2-43
При появлении отмеченных камней чёрным придётся соединяться на перекрёстке А. На зарисовке у пяти чёрных камней всего одно дыхание.
Теперь, когда нам стало больше известно о смерти и бессмертии камней, давайте закончим учебную игру.
Прохождение квеста «Девять мировых колонн»
Как начать задание
Для этого вам нужно будет отправиться в локацию Склон Зимородка. Вы поймете, что находитесь в нужном месте, когда увидите вокруг множество гигантских светящихся колонн.
В центре этой области расположена каменная табличка. На карте выше показано ее точное расположение. Взаимодействуйте с ней, чтобы прочитать текст и начать выполнение нужной миссии. Заранее отметим, что на это потребуется довольно много времени.
Откройте девять мировых колонн
Итак, видите столбы вокруг? Их очень трудно не заметить. Всего их 9, и на каждом из них вы найдете яркую плиту, похожую на лицо.
Поднимитесь на все 9 колонн, чтобы вставить в них камни прошлого. Наверняка вам интересно, как их можно добыть. Получить нужное количество камушков можно путем повышения до 10-го уровня Статуй семи Архонтов. Это означает, что вам предстоит собрать все геокулы. В отдельном руководстве мы указали их расположение.
Как только получите 9 камней прошлого, сразу же поместите их во все столбы. После этого дверь, которую вы могли видеть ранее, наконец-то откроется. Однако это еще не финал квеста. Внутри вас ждет серия сражений. Вот несколько полезных советов:
- Враги будут иметь максимальный левел для вашего уровня мира (к примеру, на уровне мира 6 они будут 85-89 левела), поэтому приготовьтесь к серьезной схватке.
- На протяжении всего боя будут появляться камни мутации и усиливать ваших противников. Поэтому скорее уничтожайте их, как только увидите.
В начале боя вам предстоит убить Стража Руин. Ничего особенного. После этого на вас нападут два детеныша гео вишапа. Вы сражались с ними по всей Ли Юэ, так что должны знать, как они атакуют. Собирайте осколки, чтобы защитить себя от их атак, и все будет в порядке.
Как только вы их убьете, в центре комнаты появится мини-босс Руинный охотник. В середине битвы с ним возникнут еще два детеныша гео вишапа, что заметно усложнит бой. Не забудьте уничтожить камень мутации, чтобы хоть немного упростить себе жизнь.
Как только битва закончится, откроется новая дверь, и вы попадете в комнату с 3 сундуками и 5-звездочным артефактом «Королевский цветок». Вы также найдете Темное кольцо в одном из сундучков.
Продайте Темное кольцо по хорошей цене
Телепортируйтесь в Гавань Ли Юэ, и на карте у вас появятся 2 новых маркера, указывающих на продавцов, готовых приобрести драгоценность. Они назовут вам разную цену:
- Линь Лан предложит вам 200 000 мора за кольцо.
- Бо Лай предложит 180 000 мора и 5 искушений адепта (еда).
В награду за выполнение задания вы также получите 450 очков приключений и 50 камней истока.
Слайд 2 История происхождения игры Тогызкумалак – интеллектуальная игра, искусство логического мышления, которое можно
сравнить с лучшими образцами мировой культуры. По мнению ученых археологов, игра зародилась около 4000 лет тому назад. Игра была придумана нашими предками, которые придавали большое значение интеллектуальному развитию подрастающего поколения наравне с физическим воспитанием. Игра Тогызкумалак сохранилась и находит широкое распространение среди народов Республики Казахстан, Кыргызстан, а также в Монголии и России, на Алтае и Карачаево-Черкесии. В некоторых странах Европы и Китае есть любители, которые в средствах массовой информации пропагандируют данную игру. В университете Аляска в Нью-Йорке (США) занимаются исследованием игры Тогызкумалак. Сейчас Тогызкумалак, как вид спорта, имеет большую популярность в Республики Казахстан.

2.7 Два глаза: основное свойство жизни
Два глаза или глазной строй – необходимое условие для жизни отряда, который окружён противником. Если у отряда есть два глаза, то противник не может его захватить, даже полностью окружив. Два глаза – это строй внутренней пустоты отряда, строй его дыханий. Рассмотрим это на наглядных примерах.
Отряд с одним глазом
Зарисовка 2-26
Белые полностью окружили чёрные камни в правом нижнем углу (зарисовка 2-26). У чёрных осталось только два дыхания, образующих их жизненное пространство. Но достаточно ли этого для жизни? Нет, недостаточно. Судьба чёрных камней определена. Они будут сняты с доски, когда этого пожелают белые.
Зарисовка 2-27
Постановкой 1 на внутреннее дыхание чёрных (зарисовка 2-27) белые лишают четыре камня этого дыхания. Если чёрные ничего не предпримут, то белые снимут все их камни, заняв последнее дыхание, отмеченное крестиком.
Зарисовка 2-28
Постановка белых 3 на зарисовке 2-28 не будет самоубийством, так как после неё четыре чёрных камня снимаются с доски, освобождая двум белым три дыхания.
Зарисовка 2-29
Зарисовка 2-30
Захват белого камня, показанный на зарисовке 2-30, не поможет чёрным. У отряда чёрных осталось всего одно дыхание. Ему угрожает плен. Белые могут захватить его постановкой на последний свободный внутренний перекрёсток.
Зарисовка 2-31
Судьба чёрных камней на зарисовке 2-26 определена. Они пленники белых, хотя и стоят на доске. У чёрных камней «один глаз». Это одноглазый отряд. Одноглазая крепость неспособна защитить своё владение.
Отряд с двумя глазами
Зарисовка 2-32
У чёрного отряда после постановки 1 образуется глазной строй. Теперь у него есть два глаза.
Учитель различает определённые и неопределённые камни. Определённым камням не грозит захват (например, на зарисовке 2-32 отряд чёрных камней построил глаза) либо за них уже нечего бояться, так как всё потеряно (чёрный отряд на зарисовке 2-33). Неопределённость означает, что от постановки игрока зависит судьба камней. Будут ли они слабыми или сильными, будут ли они жить или погибнут. Без камня 1 на зарисовке 2-32 судьба чёрного отряда не определена. От того, кто первым сделает постановку в этом месте, зависит судьба отряда, а значит, и жизнь составляющих его камней.
Определить наличие двух глаз очень просто.
Заметим только, что глаза – это не камни. Два глаза – это особый строй пустоты.
Если у отряда есть два глаза, то противник ни при каких условиях не может захватить его в плен.
На зарисовке видно, что если белые попытаются поставить камень в один из глазных перекрёстков, то у белого камня не будет ни одного дыхания, а у отряда чёрных всегда будет как минимум одно дыхание. В этом случае постановка белых в глазной строй чёрных будет самоубийством.
Зарисовка 2-33
Зарисовка 2-33 – пример действия опытного противника в условиях неопределённой судьбы отряда чёрных.
В таких случаях важна очередь. Или, как говорит русский Учитель, рука.
В данном примере рука у белых. Если белые первыми займут жизненно важный перекрёсток камнем 1, то чёрным не удастся построить два глаза.
Белые пожертвовали один камень, чтобы захватить пять чёрных камней. Если чёрные попытаются захватить белый камень, у них останется только одно дыхание.
Зарисовка 2-34
Наличие белого камня внутри чёрного отряда не даёт чёрным двух глаз. Чтобы доказать это, белые последовательными жертвами могут привести чёрных к строю с одним дыханием.
Зарисовка 2-35
Зарисовка 2-36
Зарисовка 2-37
Зарисовка 2-38
После постановки белых 1 на зарисовке 2-33 пять чёрных камней обречены, но они остаются на доске, так как у них ещё есть дыхания. Более того, белым нет смысла тратить время на окончательный захват чёрных, теряя тем самым скорость игры.
А если у отряда имеется три глаза, даёт ли это ему преимущество? Нет, не даёт. Его свойства такие же, как у отряда с двумя глазами.
Одного глаза недостаточно для жизни отряда. Такой отряд может быть захвачен и снят с доски.
Отряд с двумя глазами живёт в любых условиях, даже будучи полностью окружённым противником. Его судьба определена. У него всегда имеются внутренние дыхания – как минимум два перекрёстка, которые принесут при подсчёте два очка. В пределах правил Го отряд с двумя глазами бессмертен.
Зарисовка 2-39
На зарисовке показаны отряды чёрных с глазным строем
Обратите внимание на различие в количестве камней, требуемых для построения живого отряда в углу, на стороне и в середине игрового поля
Правила игры Вышибалы
На площадке очерчиваются 2 линии на расстоянии 5-7 метров друг от друга. Выбираются двое вышибал
, остальные игроки собираются в центре между двух линий. Вышибалы встают за линии и кидают мяч в сторону друг друга, стараясь при этом попасть в игроков. Мяч, пролетевший мимо игроков, ловит второй вышибала, а игроки разворачиваются и спешно отбегают назад. Наступает очередь второго вышибалы бросать.
Задача вышибал — попасть в игроков мячом. Задача игроков — уворачиваться и ловить «свечки
»(о «свечках» читайте ниже). Тот, в кого попал мяч, считается выбывшим и покидает игровое поле. Если мяч сначала ударился о землю, а потом попал в игрока, данный удар не считается результативным («От земли зайца не убьёшь!
»). Когда на поле остается последний игрок, его задача увернуться от мяча столько раз, сколько ему полных лет. Если ему это удалось, игра считается выигранной, все выбывшие игроки возвращаются и всё начинается с начала. Если же последнего игрока выбили, то первые выбывшие становятся вышибалами и игра продолжается. Для того, чтобы разнообразить и усложнить игру можно ввести несколько дополнительных правил и названий мячей:
- «Пуля
» — самый обычный бросок - «Свечка
» (лова
) — свечкой считается мяч, не успевший ударится о землю (потолок или неактивного игрока) и пойманный игроком. Свечка — это лишняя жизнь. Ее игрок может оставить себе про запас. Свечка сгорает, если в игрока попадает мяч, но при этом он остается в игре. Свечку можно подарить выбитым товарищам и вернуть их в игру. При неудавшейся попытке поймать свечку игрок выбывает. - «Картошка
» — вышибала кричит картошка!
и отправляет мяч катиться по земле (как в кегельбане). Все кто в центре, должны выстроиться в шеренгу, расставив ноги «воротцами» Мяч должен прокатиться через все воротца. Тот, под кем мяч не прокатился, выбывает. Иногда этот вариант ещё называется «Ручеёк
». Есть ещё вариант «ручеёк гнилой
» — его, напротив, нельзя пропускать в вортца. -
«Речка»
— как «ручеёк», только мяч не прочто катится, а ещё и прыгает - «Бомба
» — вышибала кричит «Бомба!
» и бросает мяч вверх. Игроки в центре должны сесть на корточкии, накрыв голову руками и не двигаться с места. Тот, кого заденет мячом, выбывает. - «Граната
» — вышибала кричит «Граната!
» и бросает мяч как обычно. Игроки при этом не могут двигать ногами. - «Салют
» — как «бомба», только игроки должные не присаживаться, а поднять руки и закричать «Ура!
» - «Торпеда
» — как «картошка», только надо встать к мячу боком, одну ногу согнуть в колене, а другую вытянуть назад. В такие воротца и надо пропустить мяч. - «Камень
» — вышибала кладет мяч рядом с линией и кричит «Камень!
». все игроки должны быстро обежать вокруг мяча. когда последний игрок обежит мяч, вышибала хватает мяч и кидает. Обычно он попадает в спину последнему убегающему:-) - «Куропатка
» — похожий на камень вариант: водящий присаживается и помещает голову между колен — чтобы никого не видеть. А игроки должны обежать его и убежать. И опять мяч достаётся последнему - «Макарончики
» — вышибала кричит «Макарончики!
» и бросает мяч. Игроки услышав эту команду встают, руки по швам и начинают раскачиваться волной. двигаться с места нельзя. Тот, в кого попал мяч, выбывает. - «Солдатики
» — при этой команде все игроки встают неподвижно как солдаты — руки-ноги вместе, мяч катится по земле, как в «картошке». Тот, кого мяч задел, выбывает.
Ещё бывают «вышибалы с пленом
». Выбитые игроки встают рядом с вышибалами и помогают выбивать оставшихся игроков.
























