Правило игры
Правила приняты по традиции и существуют в специализированных книгах или на игровых сайтах.
1: перкуссионный захват. 2: всасывание. 3: Синий должен выбирать между двумя приемами.
Это игра со столом ( lakapanorona , произносится lakapanourne ) из 5 рядов и 9 столбцов и камней ( vato , произносится vat ) двух цветов (по 22 каждого) с центральным отверстием. Цель игры — захватить все противостоящие камни. Камень противника захватывается приближением к нему (удар: ситуация 1; см. Диаграмму) или движением (стремление: ситуация 2). Следовательно, для продвижения вперед или за камнем должно быть свободное пространство. Затем игрок захватывает все противостоящие камни, расположенные на оси, по которой он переместил свой камень вперед или назад. После того, как вражеские камни были захвачены, игрок, имеющий действие, может захватить другие серии камней в том же ходу, если ему представлены другие возможности захвата, при условии, что его захваты сделаны:
- В смысле, отличном от того, в который играли ранее
- Через точку, которую игрок не прошел в этом ходу
После того, как его взяли, игрок оставляет линию своему противнику.
В отличие от шашек, игрокам не нужно захватывать, если появляется возможность, и они могут сделать стратегический ход без прямого захвата, если он уже взял в свой ход. Но за каждый ход игрок обязан поймать хотя бы один раз, если есть один или несколько возможных случаев.
Бывает, что у игрока для одного и того же движения есть несколько захватываемых камней противника, впереди и сзади (ситуация 3). Затем он должен выбрать между двумя сериями. И, наконец, каждый игрок обязан играть, даже если следующий ход обязательно приведет к проигрышному удару.
Благодаря многократному дублю победу одерживают синие.
Introduction[]
Fanorona has three standard versions: Fanoron-Telo, Fanoron-Dimy, and Fanoron-Tsivy. The difference between these variants is the size of board played on. Fanoron-Telo is played on a 3×3 board and the difficulty of this game can be compared to the game of tic-tac-toe. Fanoron-Dimy is played on a 5×5 board and Fanoron-Tsivy is played on a 9×5 board — Tsivy being the most popular.
Black and white pieces, twenty-two each, are arranged on all points but the center. The objective of the game is to capture all the opponents pieces. The game is a draw if neither player succeeds in this. Capturing is done by either approaching or withdrawing from opponent’s pieces.
Fanorona is very popular in Madagascar. According to one version of a popular legend, an astrologer had advised King Ralambo (1575-1610) to choose his successor by selecting a time when his sons were away from the capital to feign sickness and urge their return; his kingdom would be given to the first son who returned home to him. When the king’s messenger reached Ralambo’s elder son Prince Andriantompokondrindra, he was playing fanorona and trying to win a telo noho dimy (3 against 5) situation, one that is infamously difficult to resolve. As a result, his younger brother Prince Andrianjaka was the first to arrive and inherited the throne.
Стратегия
Игра разделена на две стратегические фазы: начало игры, когда игроки могут по очереди захватывать пешки противника. И конец игры наступает, когда немедленный захват становится невозможным.
Начало игры
В Фанорона представляет уровень сложности и глубины заметно равных с дамами . Но, в отличие от девушек, возможности дебюта в первом туре ограничены: два по диагонали, один по вертикали и один по горизонтали. Диагональные отверстия приводят к более тайтовой игре, когда доску сложнее истончить. Напротив, вертикальное открытие, ослабляя вторую линию игрока, начавшего открытие, позволяет очень быстро прийти к концу игры. Наконец, горизонтальное отверстие (у игрока есть два камня на выбор, чтобы уничтожить) ведет, скорее, к вертикальным зацепкам благодаря открытию центральных линий.
На первом этапе игры игрок должен обращать пристальное внимание на свои зацепки. Действительно, многочисленные захваты, опустошающие доску, создают новые области захвата для противника
Хорошему игроку иногда приходится довольствоваться скромными, но стратегически интересными уловами: например, гнездом на перекрестке, блокирующем движения противника. Игрок также может защитить свои пешки, поместив их в центре ромбов (четыре варианта движения), а не крестов (восемь вариантов движения).
Продвигаясь по этому перекрестку, синяя пешка блокирует и угрожает забрать последние красные пешки. Перемещение задней пешки — единственный выход для красных, которые в таком случае теряют только переднюю пешку.
Игра окончена
Конец игры наступает, когда игрок больше не может осуществлять прямой захват доски. Затем он должен продвинуть свои пешки, чтобы иметь возможность забрать пешки противника. Это самый важный стратегический этап и, безусловно, самый решающий. Его успех зависит от двух элементов:
- количество пешек каждого игрока, оставшегося на доске;
- их расположение на доске: по центру или по краям.
В конце игры разыгрывается игра на скорость: каждый игрок должен продвигать свои пешки к центру доски, чтобы быть в безопасности. В случае приближения у игрока в центре больше возможностей убежать или поймать, чем у игрока, загнанного в угол на краю или, что еще хуже, в углу. На этой фазе необходимо поймать пешки соперника, безвозвратно подталкивая их к краям, где они будут безвредны, потому что они больше не могут удерживаться. В неудобных позициях можно пожертвовать пешками, чтобы подтолкнуть противника к краю, сделав задний ход. Однако бывает, что два соперника оказываются в центре, в симметричных позициях, где ни у одного из них нет шанса на победу. Обычно всегда есть шанс на победу, если сыграть в тонкую игру.
Madagascan Fanorona (Cloth Board Game in Box)
Click any picture for a large version
Madagascan Fanorona (Cloth Board Game in Box)
Ref: 007HK2
Was: £26.49
£25.90
£21.58 (Ex.VAT)
ETA: 1 working day + transit time
Price includes delivery for Eng/Wales/Lowlands.
For an immediate quote & ETA, add to the basket & select your location.
- An ancient African game from Madagascar dating to at least the 15th century
- Game-play is similar to draughts — straightforward but requires strategic thinking
- Great fun for all while also helping them to learn about history and strategy
- Hand-made wooden pieces with a hand-made cloth board made in Britain
- Board conveniently rolls up to be stored with the pieces in a quality sturdy cardboard box
Approx. Dimensions:
31 x 16 x 4cm12.2×6.3×1.6 inch
Fanorona is one of several games including Draughts and the native American ‘Fighting Serpents’ that appear to be derived from the old medieval game of Alquerque as outlined by Alfonso X in his 13th century book of Games.
Fanorona is a Madagascan game that appeared around 1680 and which has adopted an unusual and interesting form of capture.
Our board is a hand-made cloth Fanorona game with hand-made wooden pieces. These boards enable you to enjoy a small piece of African history while playing a great game.
Suitable for museums, families — great for all, the board, pieces and rules come in a convenient cardboard presentation box so take up very little space when not in use.
Contains small parts. Unsuitable for people vulnerable to choking hazards..
Wooden Fanorona Game by Pico Pao
Click any picture for a large version
Wooden Fanorona Game by Pico Pao
Ref: 006RW2
Was: £45.99
£39.99
£33.33 (Ex.VAT)
ETA: 1 working day + transit time
For an immediate quote & ETA, add to the basket & select your location.
A nicely made, all-wooden Fanorona game from Spanish manufacturer, Pico Pao. Featuring a beech wood board with a 9 x 5 layout, the set also includes wooden playing pieces that can be stored in slots along each side of the board.
Approx. Dimensions:
Board: 345 x 250 x 35mmBoard: 13.6×9.8×1.4 inch
- Wooden Fanorona game by Pico Pao
- Beech wood board with wooden playing pieces
- 2 player strategy game that’s indigenous to Madagascar
- A nicely made, all-wooden version of Fanorona
- 9 x 5 board for playing Fanoron-Tsivy, the most popular version of the game
- Language of Rules/Instructions: Spanish, English
- For ages: 6+
- Number of players: 2
- Average game time: 20 minutes
Fanorona is a 2 player strategy game that’s indigenous to Madagascar. The aim of the game is to capture all your opponent’s pieces. Capturing is achieved by either approaching or withdrawing from opponent’s pieces.
Rules of Play[]
There exist variations of the rules; this is the main variant.
Players alternate turns, starting with White.
We distinguish two kinds of moves, non-capturing and capturing moves. A non-capturing move is called a paika move.
A paika move consists of moving one stone along a line to an adjacent intersection.
Capturing moves are obligatory and have to be played in preference to paika moves.
- Capturing implies removing one or more pieces of the opponent. It can be done in two ways, either (1) by approach or (2) by withdrawal.
- An approach is moving the capturing stone to a point adjacent to an opponent stone provided that the stone is on the continuation of the capturing stone’s movement line.
- A withdrawal works analogously to an approach except that the movement is away from the opponent stone.
When an opponent stone is captured, all opponent pieces in line behind that stone (as long as there is no interruption by an empty point or an own stone) are captured as well.
If a player can do an approach and a withdrawal at the same time, he has to choose which one he plays.
- As in checkers, the capturing piece is allowed to continue making successive captures, with these restrictions:
- The piece is not allowed to arrive at the same position twice.
- It is not allowed to move a piece in the same direction as directly before in the capturing sequence. This can happen if an approach follows on a withdrawal.
The game ends when one player captures all stones of the opponent. If neither player can achieve this, the game is a draw.
Фанорона в повседневной жизни
На Мадагаскаре эта игра, безусловно, самая популярная, и в нее играют во всех регионах. Большинство игроков не используют доску как таковую, а рисуют линии на земле с помощью маркировочного камня (например, мела), а затем используют камни двух разных цветов, собранные вокруг них, в качестве пешек. Это позволяет вам играть в игру где угодно: в кустах, на улице или на стоянках такси.
Двое мужчин играют в фанорона, с карточками и бумажными пешками.
Существует вариант, называемый vela (произносится как «вел»), который представляет собой новую часть, позволяющую проигравшему «получить прощение» (что означает термин vela ).
Правила немного длинные, но их очень просто применять:
- победитель позволяет проигравшему захватить по одному (за раз удаляется только один камень);
- в любом случае каждый делает свою очередь, но победитель не захватывает ни одного камня проигравшего, пока не останется только 5 камней на стороне победителя (мы также говорим 05 дней ( dimy andro ) против 22 на проигравшей стороне;
- только тогда матч возобновляет обычные правила игры;
- если проигравший по-прежнему не может выиграть со счетом 22 против 5, он не прощается, даже если будет ничья и сыграна еще одна игра в vela;
- никакая другая нормальная игра не может начаться без того, чтобы проигравший не смог добиться их прощения;
- во время фазы, когда победитель позволяет себя захватить, он должен успевать каждый раз отдавать камень, который будет захвачен проигравшим (мы говорим тогда, что победитель — «mampihinam-bela», потому что он «кормит», а проигравший — mihinam- bela, потому что он «ест» то, что «обслуживает» другой), в противном случае вела останавливается, проигравший немедленно прощается, и обычные игры могут быть возобновлены.
Победитель заинтересован в том, чтобы хорошо позиционировать себя, чтобы иметь возможность каждый раз давать проигравшему хотя бы один вариант взятия, при этом стратегически располагая свои фигуры так, чтобы в конце было 5 фигур в сильной позиции, чтобы не простить проигравшего. . (заставить его победить);
Вела также является для победителя неопровержимым доказательством превосходства его интеллекта (его выигрыша в обычном матче), если ему удается выиграть или иметь ничью при 5 против 22;
Велу можно интерпретировать как ссуду, которую проигравший должен выплатить и почтить, чтобы не стыдиться и оказаться в руках победителя, и что, с другой стороны, победитель должен попытаться выжить, чтобы остаться в силе.